"Не витрачайте сили на те, що не має значення": Творець Peak про те, чому короткий цикл розробки може бути кращим
У світі AAA-ігор панує культ деталі. Red Dead Redemption 2 з її феноменально реалістичними кіньми — яскравий приклад. Коні в грі мають кілька різних аллюрів, відчуття ваги та, що найдивовижніше, їхні "маленькі Артури Моргани" зменшуються на холоді. Це захоплююча, але водночас дещо абсурдна деталь, на створення якої були витрачені реальні години праці. Вона символізує епоху, коли масштаб і складність часто стають вищими пріоритетами, ніж геймплейна суть.
На протилежному кінці спектру знаходиться Peak — невелика, сфокусована гра, яка зародилася як чотиритижневий проєкт для game jam. Команда планувала швидко випустити її та рухатися далі, але змінила плани, коли гра раптово стала бестселером. Однак, як розповів співтворець Нік Каман у інтерв'ю Game File, короткий цикл розробки залишився ключовим уроком.
"Існують інші, а можливо, й кращі способи створювати ігри"
"Peak для мене довів, що безумовно існують інші, а можливо, й кращі способи створювати ігри, — зазначив Каман. — Мій рецепт такий: не витрачайте три роки. Не витрачайте сили на речі, які насправді не мають значення. Визначте, у чому суть вашої гри, та зосередьтеся саме на цьому".
Він додав, що гравці можуть пробачити відсутність ідеального полішу, якщо гра достатньо весела та захоплива. Це чудово ілюструє успіх таких "дружніх" та трохи неотесаних (або "friendslop") ігор, як Mage Arena. Для мультиплеєрних проєктів з комедійним ухилом навіть деяка шорсткість може бути перевагою, створюючи особливий шарм.
Виклики та можливості для невеликих студій
Каман також наголосив, що успіх Peak доводить: попит на невеликі, сфокусовані ігри існує. Проте на шляху розробників стоять серйозні перешкоди. "Кожен може створити наступний хіт та досягти успіху. Завжди знайдуться гравці та люди, які хочуть чудову гру, правда? Це нікуди не дінеться. А ось що зникає — так це можливості: паблішинг, фінансування, середні та малі студії, які здатні підтримувати такий розвиток".
Це важливе застереження в епоху консолідації індустрії. Історія успіху Peak нагадує, що інновації та свіжі ідеї часто народжуються в невеликих командах. Ключ — у здатності зосередитися на головному, уникаючи спокусы перетворити простий, яскравий концепт на багаторічний марathon з мільйоном деталей.
- Зосередьтеся на ідеї: Визначте "серце" своєї гри та робіть його яскравим.
- Швидкі ітерації: Короткі цикли розробки дозволяють швидше отримувати фідбек від гравців.
- Веселощі важче полішу: Захоплюючий геймплей часто переважує відсутність фотореалізму.
Історія Peak — це не просто розповідь про черговий незалежний хіт. Це маніфест про альтернативний підхід до створення ігор, який нагадує про радість, експерименти та пріоритет геймплею над симуляцією кінських яєчок. У світі, де бюджети роздуваються, а цикли розробки розтягуються на роки, такий підхід надихає на нові, сміливі експерименти.




