'Я можу нарешті зробити те, що хотів у всіх попередніх іграх': Голова дизайну Divinity натякає на нову механіку, не розкриваючи її
Кривавий трейлер майбутньої гри Larian у всесвіті Divinity, безумовно, привернув увагу, але конкретики про проект досі обмаль. Навіть натяки від розробників залишаються загадковими. Голова дизайну студії Нік Печенін під час нещодавньої сесії «Запитай мене про все» (AMA) на Reddit відповів на питання коментарем, який звучить як розкриття таємниці, але по суті нічого не підтверджує.
Він написав у треді: «Було щось, що мене бентежило, коли я досліджував стартові локації в DOS1, DOS2 та BG3. Це буквально дивиться вам у вічі, якщо задуматися. У Divinity я нарешті зможу зробити те, що хотів у всіх попердніх іграх». З контексту питання стає зрозуміло, що ця загадкова особливість — та сама нова механіка, якою Печенін «найбільше пишається».
Що приховує загадковий коментар? Теорії фанатів
Коментатори негайно почали будувати припущення. Найпопулярніша теорія в тому самому треді — це плавання. І це має сенс! Обидві частини Original Sin та Baldur’s Gate 3 дійсно починаються на пляжі, а недоступна водна гладь, що обмежує берег, наче стала візитівкою студії — так само, як Bethesda, здається, одержима початком кожної частини The Elder Scrolls у в'язниці.
Однак, реалізація повноцінного плавання здається надто масштабним завданням для CRPG з видом зверху. Це не просто нова анімація — це цілий новий вимір для переміщення, який може суттєво ускладнити дизайн рівнів та баланс. Можливо, мова йде лише про переміщення по поверхні води? Але тоді чим це настільки революційно?
Вода як спільний знаменник: інші можливості
Логіка води як спільного елемента стартових локацій цікава сама по собі. Можливо, нова механіка — це риболовля? Хоча багато хто вважає міні-ігри з риболовлі зайвими, знайдуться і ті, хто з радістю почергово буде кидати заклинання та вудку. Також на думку спадає мореплавство — уявіть собі дослідження островів або морські битви у всесвіті Divinity! Але поки що варто стримувати ентузіазм, щоб потім не розчаровуватися.
Ще однією цікавою гіпотезою може бути глибша взаємодія з водою як з елементом середовища. Наприклад, можливість контролювати рівень води (спустошувати водойми або створювати повені), будувати мости або дамби, або ж використовувати потоки для вирішення головоломок. Це було б логічним розвитком знакової для серії механіки взаємодії стихій.
Ваша черга: що, на вашу думку, це може бути?
Ось тут ми звертаємось до вас, шановні читачі! Що, на вашу думку, так довго хотів реалізувати дизайнер Larian? Що відсутнє в тих стартових локаціях на березі, що бентежило розробника через три проєкти? Можливо, це щось більш фундаментальне, ніж просто рух у воді.
- Можливість рити землю або будувати?
- Гнучкіший діалог з навколишнім середовищем?
- Система динамічної зміни ландшафту?
- Або щось зовсім несподіване?
Діліться своїми теоріями в коментарях! Поки що Larian тримає нас у напрузі, але одне можна сказати напевно: студія знову прагне здивувати та задати нову планку для жанру CRPG. Чекаємо подальших новин і, сподіваємося, менш загадкових анонсів.
Читайте також на нашому сайті:




