Скайрім міг мати динамічну громадянську війну та подорожі возом: розробник розповів про скасовані ідеї
Всесвіт The Elder Scrolls славиться своєю масштабністю та глибиною, але кожна гра несе в собі сліди ідей, які так і не побачили світ. Скайрім, що вийшов понад десятиліття тому, не став винятком. У недавній розмові колишній співкерівник проєкту та лордмайстер серії Курт Кульманн припідняв завісу над амбітними механіками, які були "досить далеко в розробці" перед тим, як їх вирізали. Серед них — по-справжньому динамічна система громадянської війни та подорожі в реальному часі на коні з возом.
Динамічна громадянська війна: що могло бути
За задумом команди, конфлікт між Імперією та Братами Бури мав реагувати на кожен крок гравця в відкритому світі. Система відстежувала б ваші дії: якщо ви перебиралися табором імперців або виконували завдання на користь повстанців у конкретному холді (провінції), баланс сил поступово зміщувався.
- Гра "розуміла" б, що ваші дії шкодять Імперії в, наприклад, Вайтрані.
- Коли перевага однієї з фракцій ставала критичною, це могло спровокувати масштабну атаку на столицю холду.
- Контроль над територією відображався б навіть у світі: в захопленому холді з'являлися б табори, патрулі та символи переможної фракції.
"Ми хотіли, щоб баланс сил міг зміщуватися через ваші дії в відкритому світі", — пояснює Кульманн. Залишками цієї системи можна вважати лише Битву за Вайтран — один-єдиний квест, де гравець бере безпосередню участь у штурмі міста.
Технічні виклики та "особлива обробка"
На жаль, амбітний задум зіткнувся з жорсткою реальністю технічних обмежень 2011 року. Як згадує розробник, навіть у сценарії з Вайтраном команда "мала чимало проблем з продуктивністю". Квест потребував "великої кількості особливої обробки".
Уявіть собі:
- Десятки NPC, що одночасно билися на стінах та вулицях міста.
- Складну логіку штучного інтелекту для кожного солдата.
- Необхідність підтримувати стабільну частоту кадрів у всіх містах гри за будь-яких обставин.
"Виробниче рішення було таке: ми не можемо зробити це добре і одночасно гарантувати хороший FPS у всіх містах", — з ностальгією та легким розчаруванням говорить Кульманн. Він навіть додає, що йому "важко повірити, що гра взагалі вийшла на Xbox 360", враховуючи, наскільки Скайрім і Облівіон вичавлювали максимум з цієї консолі.
Ще одна втрачена можливість: подорожі возом у реальному часі
Окрім динамічної війни, Кульманн згадав ще одну скасовану фічу — подорожі конем з возом у реальному часі. Замість миттєвого переміщення між локаціями за допомогою возника, гравець міг би сісти на віз і спостерігати за краєвидами Темної Межі під час поїздки. Ця механіка могла б значно посилити відчуття присутності та рольову складову, дозволяючи гравцеві відпочити, насолоджуючись атмосферою, або навіть стати ціллю для нападів розбійників чи диких звірів у дорозі.
Спадщина скасованих ідей живе у модах
Історія розробки The Elder Scrolls V: Skyrim — це класична історія творчого компромісу між баченням і технічною можливістю. Те, що не вмістилося в фінальну версію 2011 року, знайшло друге життя завдяки неймовірній спільноті модмейкерів. Багато концептів, подібних до динамічної війни, були реалізовані в таких масштабних модах, як "Civil War Overhaul". Це ще раз доводить, наскільки потужним був оригінальний задум команди Bethesda та наскільки глибокий слід ця гра залишила в ігровій культурі. Хоча ми ніколи не побачимо офіційної реалізації цих ідей, вони назавжди залишаться частиною легенди про Дракононародженого.




